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Cómo utilizar el Maestro Jedi

Para empezar a usar el Maestro Jedi lo haremos pinchando en Rebels/Naboo para seleccionar equipo hasta que nos salga Jedi como muestra la siguiente pantalla:

Le daremos a SI y ahora configuraremos los puntos de la profesión hasta un máximo de 80 puntos:

Tendréis que distribuir los puntos sobre las distintas habilidades del personaje. Obviamente no se pueden poner todos los puntos al máximo puesto que los puntos no dan de si. A continuación explicaremos las distintas habilidades del personaje:

Salto

Nivel 1: Son necesarios 0 puntos de habilidad. Con este nivel apenas podremos saltar. Es por eso que con un salto considerable la fuerza se nos agotará. La relación altura/fuerza consumida es muy mala.

Nivel 2: Son necesarios 2 puntos de habilidad. Se requiere menos fuerza por altura en los saltos, es decir, que con los mismos puntos de fuerza que a nivel 1, podremos lograr un salto más alto.

Nivel 3: Son necesarios 6 puntos de habilidad. El salto máximo que podemos hacer es realmente asombroso. Los pequeños saltos apenas nos quitarán puntos de fuerza y los haremos de forma rápida.

Empujón

Solo funcionará con aquellas clases que no tengan resistencia a la fuerza o, en caso de tenerla, cuando estén bajos de la misma.

Nivel 1: Son necesarios 1 puntos de habilidad. Sólo podremos empujar las granadas a 50% de probabilidades de que funcione.

Nivel 2: Son necesarios 3 puntos de habilidad. Con este nivel podremos empujar las granadas al 100% de probabilidades y alejaremos a los enemigos.

Nivel 3: Son necesarios 6 puntos de habilidad. A nivel máximo esta habilidad permite tirar al suelo a las clases que no tengan resistencia contra la fuerza, siempre y cuando estén corriendo. También podremos devolver los misiles.

Tirón

Solo funcionará con aquellas clases que no tengan resistencia a la fuerza o, en caso de tenerla, cuando estén bajos de la misma.

Nivel 1: Son necesarios 2 puntos de habilidad. Sólo podremos desarmar a los enemigos a 50% de probabilidades que funcione, siempre y cuando estén corriendo.

Nivel 2: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Con este nivel podremos desarmar al enemigo al 100% de probabilidades, siempre y cuando esté corriendo, y lo acercaremos.

Nivel 3: Son necesarios 8 puntos de habilidad. A nivel máximo esta habilidad permite desarmar al enemigo sin necesidad de que esté corriendo. Además, si está corriendo, le tiraremos al suelo.

Velocidad

Esta habilidad nos proporciona una velocidad adicional cuando ésta es usada. Dura hasta que se nos acabe la fuerza.

Nivel 1: Son necesarios 2 puntos de habilidad. Consume 25 puntos de fuerza cada segundo.

Nivel 2: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Consume 20 puntos de fuerza cada segundo.

Nivel 3: Son necesarios 6 puntos de habilidad. Consume 10 puntos de fuerza cada segundo.

Visión

Nivel 1: Son necesarios 2 puntos de habilidad. Podremos ver a través de las paredes.

Nivel 2: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Podremos ver a través de las paredes diferenciando los jugadores: los de nuestro equipo aparecerán en Verde y los del otro equipo aparecerán el Rojo.

Nivel 3: Son necesarios 8 puntos de habilidad. Además de todo lo anterior, permite esquivar los disparos de disruptor.

Curación

Nos recuperará la vida a cambio de fuerza.

Nivel 1: Son necesarios 2 puntos de habilidad. Consume 20 puntos de fuerza cada segundo y el personaje deberá quedarse en la posición de meditar. Si el sable se enciende, la curación se para.

Nivel 2: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Consume 10 puntos de fuerza cada segundo y el personaje deberá quedarse en la posición de meditar. Si el sable se enciende, la curación se para.

Nivel 3: Son necesarios 10 puntos de habilidad. Consume 5 puntos de fuerza cada segundo y el personaje podrá moverse con normalidad. Si el sable se enciende, la curación se para.

Truco Mental

Hará que los enemigos no nos vean. Solo funcionará con aquellas clases que no tengan resistencia a la fuerza o, en caso de tenerla, cuando estén bajos de la misma, siempre y cuando no estén bloqueando con el sable láser.

Nivel 1: Son necesarios 2 puntos de habilidad. Sólo afecta a una unidad y dura 5 segundos.

Nivel 2: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Sólo afecta a una unidad y dura 10 segundos.

Nivel 3: Son necesarios 10 puntos de habilidad. Afecta a todas las unidades dentro del radio de acción y dura 15 segundos.

Ataque con sable

Determina nuestro ataque con el sable láser, además de darnos nuevos estilos de lucha. Hará que nuestra barra roja (ver más abajo) disminuya menos al atacar.

Nivel 1: Son necesarios 0 puntos de habilidad. Es la puntuación mínima y por defecto. Nos da el estilo azul y los cojones con los que luchar; hablando claro: no sirve para nada. Ataques leves y que nos bajan mucho la barra roja.

Nivel 2: Son necesarios 8 puntos de habilidad. Es el nivel mínimo que deberá llevar un Sith decente. Podremos usar el estilo amarillo y nuestra barra roja bajará de forma más lenta, además de que nuestra defensa será mayor. Es la mejor opción para rematar enemigos en el suelo.

Nivel 3: Son necesarios 16 puntos de habilidad. Nuestra barra roja bajará menos al atacar y la del enemigo bajará mucho más. Obtendremos el estilo rojo de sable, más enfocado a la ofensiva.

Defensa con sable

La defensa con sable determina nuestra habilidad para repeler ataques enemigos, ya sean de tipo bláster o con el sable. Cuanto más alto sea el nivel, menos bajará nuestra barra roja (ver más abajo) y menos fuerza consumiremos para rebotar los blásters.

Nivel 1: Son necesarios 0 puntos de habilidad. Es la puntuación mínima y por defecto. La defensa será nula y nos afectará todo.

Nivel 2: Son necesarios 8 puntos de habilidad. Es el nivel mínimo que deberá llevar un Sith decente. Podremos rebotar pocos disparos antes de quedarnos sin fuerza. Un Jedi con buen nivel de ataque nos quitará gran parte de la barra con un golpe, conviertiéndonos así en un blanco fácil.

Nivel 3: Son necesarios 12 puntos de habilidad. La defensa será mucho mejor contra sables y podremos aguantar muy bien los disparos enemigos, incluso cuando corramos y no estemos defendiendo.

Force Block

Es esa habilidad que nos permite ser inmunes a la fuerza.

Nivel 1: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Efecto prácticamente nulo.

Nivel 2: Son necesarios 6 puntos de habilidad. Evitará que nos afecte la fuerza siempre y cuando tengamos más de 50 puntos de fuerza.

Nivel 3: Son necesarios 10 puntos de habilidad. Evitará que nos afecte la fuerza siempre y cuando tengamos más de 30 puntos de fuerza.

Saber Deflect

Es la habilidad que nos permitirá devolver los blásters enemigos (que no proyectiles o disparos de disruptor) allí donde estemos apuntando.

Nivel 1: Son necesarios 4 puntos de habilidad. Si tenemos al enemigo relativamente cerca puede que le consigamos devolver algún que otro disparo.

Nivel 2: Son necesarios 6 puntos de habilidad. La mayoría de disparos no irán a donde estemos apuntando a no ser que estemos quietos o agachados. Si el enemigo se acerca, sí que mejorará la precisión.

Nivel 3: Son necesarios 10 puntos de habilidad. Allí donde apuntemos con la mirilla irán todos los disparos enemigos.

 

Como cada clase, el Sith dispone de dos botones especiales de clase, que configuraremos en Controles/Moviebattles.

Clase Especial 1: lanza el sable. Quita bastante vida si consigue dar. Si el enemigo está bloqueando con el sable, lo más probable es que perdamos el sable.

Clase Especial 2: da un puñetazo al enemigo. Quita poca vida. Puedes tirar al enemigo en un % bastante elevado.

La lucha con el Sith se divide en dos partes:

Lucha con Jedis: lo más importante es la barra roja, que nos sirve para poder atacar y defender de forma efectiva. Conforme vayamos dando golpes nos irá descendiendo la barra, dependiendo de nuestro nivel de ataque/defensa. Si nos quedamos sin barra, un simple golpe de sable acabará con nosotros.

Lucha con las demás clases: como no disponen de sable, la barra roja no pinta nada. Aquí lo importante es la fuerza, la cual nos permitirá desviar los disparos con el sable, empujar granadas, saltar... Es por eso que tenemos que estar alerta del nivel de fuerza en todo momento, ya que en cuanto nos quedemos sin ella seremos totalmente vulnerables a los disparos.

 

 

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